domingo, 18 de janeiro de 2009

Coalizões



A Ordo Dracul alega seguir os ensinamentos de Vlad Tepes, o Drácula. Drácula alegava não ter senhor, sendo atingido diretamente com a maldição do vampirismo por Deus, devido a seu abuso da fé. Os Dragões, como são conhecidos, representam uma das mais jovens e maiores facções majoritárias da sociedade dos Amaldiçoados. Seu suposto fundador não é visto há mais de 100 anos, e a sua ausência é motivo para dúvidas e questionamentos de outros vampiros.

A Ordem ensina que nada é permanente, que mesmo o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram certos ritos sobrenaturais que amenizam o efeito da Maldição, chamados Espirais do Dragão (Coils of the Dragon). Apesar de não haver qualquer evidência de vampiros que escaparam à Maldição através dos ritos dos Dragões, as crenças da Ordem ainda atraem vampiros de todos os tipos e idades para as suas fileiras. Todos são bem-vindos, de maneira que seu conhecimento e experiência da condição vampírica possam ser compartilhados. Essa reserva crescente de conhecimento é um dos objetivos dos Dragões - quanto mais eles conheceram a Maldição, melhor podem atuar contra ela.

Benefício: Membros da Ordo Dracul podem aprender as Espirais do Dragão. Espirais do Dragão são um conjunto de ritos que permitem aos vampiros superar certas partes da Maldição.


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O Lancea Sanctum é espinha dorsal religiosa e moral dos Amaldiçoados, são os auto-intitulados padres e inquisidores dos condenados. Universalmente respeitados e temidos, esta convenção procura vigiar a existência religiosa dos Amaldiçoados. Acreditando que eles são o escolhidos de Deus, os Amaldiçoados do Lancea Sanctum seguem O Testamento de Longinus, uma coleção de escritos feito pelo centurião que espetou Jesus Cristo com sua lança e foi transformado em vampiro. Os Santificados acreditam que sua transformação divina deu propósito para a existência vampírica.

O Lancea Sanctum procura converter aqueles que podem, e usam a conversão como uma alternativa para o conflito. Além disso , os Santificados, oferecem-se de guias espirituais como padres, Bispos ou Arcebispos que estão pertos dos Príncipes Invictus.

Benefício: Membros do Lancea Sanctum tem acesso a Disciplina especial: a Feitiçaria Theban. Esta feitiçaria é um tipo de magia do sangue capaz de elevar as maldições Bíblicas para os Amaldiçoados.

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O Invictus é o covenant da aristocracia dos Amaldiçoados. Uma organização elitista em sua essência, o Invictus prega que o poder é tudo e aqueles que o obtêm são os que mais o merecem: os mais hábeis, os mais ambiciosos e, sobretudo, os com maior capacidade de liderança. O Invictus atrai mais anciões do que neófitos, e o covenant acredita que a idade e a experiência valem mais do que qualquer coisa que a juventude possa oferecer. O assim chamado Primeiro Estado afirma ter criado a maioria dos títulos e posições vigentes nas noites modernas, especialmente o título de Príncipe. O Invictus claramente vê as coisas nos termos da aristocracia e, como qualquer aristocracia, sofre com a desordem. Portanto, o Invictus claramente pensa em termos aristocráticos, e como qualquer outra aristocracia, sofre de desordem. Sendo assim, o Invictus se empenha em manter a ordem em meio aos Amaldiçoados e busca sustentar as leis dos vampiros em toda a sua extensão. O aspecto mais aterrador do Invictus é que o covenant pode estar certo: se eles não detiverem o poder da sociedade vampírica, quem o fará? Talvez a longa história de tirania do Invictus só exista porque é a única forma de governar os Amaldiçoados.

Benefício: Membros do Invictus tiram vantagem do seu grupo de amigos e dos recursos desse grupo como um todo. Isso permite aos jogadores de personagens do Invictus comprar os Méritos Rebanho, Mentor, Recursos e Lacaios por metade de experiência que jogadores de personagens de outros covenants.

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O Círculo é um reservado e místico grupo de Kindreds, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas Disciplinas. Os assim chamados Acolytes (assistentes) acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa-opressiva dos outros grupos, que focam na penitência e contrição. Então, membros do Círculo da Anciã freqüentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos kindred.

O Círculo acredita que criação é poder. Vampiros devem enfrentar sua condição estática e devem superar isto criando e cultivando tudo que eles podem. Acolytes também apreciam testar a si mesmos, acreditando que somente ao superar suas limitações físicas, mentais e espirituais eles podem se tornam algo mais que criaturas da noite. Esta convicção também pode levar a perseguição, como seus estranhos rituais de prova podem parecer selvagem e até mesmo profano para alguns Kindred.

Benefícios: Membros do Círculo da Anciã podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos e observâncias.

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O Movimento Carthiano é o mais moderno dos covenants vampíricos, que busca erradicar a tradição e criar um sistema mais igualitário de governo para os vampiros. Os Carthianos são repletos de idéias, inflamados e apaixonados por suas crenças de auto-governo para os vampiros. Poucos deles questionam o porquê do status quo atual durar tanto tempo. Ao invés disso, eles anseiam por desafiá-lo, tentando conseguir alguma mudança positiva no mundo sombrio dos vampiros. O Movimento Carthiano é composto principalmente por neófitos que tendem a ver com desconfiança os anciões. Quanto mais velho um vampiro fica, mais ultrapassado e indiferente ele se torna a respeito do mundo ao seu redor. O Movimento tem tido sucesso em algumas áreas, entretanto, e tem tido apoio crescente ao ser paciente e fazer a politicagem necessária. A paixão e a unidade são as armas do Movimento Carthiano.

Benefício: Por serem uma rede de idealistas que compartilham recursos e informação, os Carthianos têm muito mais facilidade para obterem posições na sociedade mortal. Como resultado, os jogadores de personagens Carthianos podem adquirir os Méritos Aliados, Contatos, Refúgio e Rebanho gastando-se apenas metade pontos de experiência.


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