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sexta-feira, 13 de março de 2009

Diário

Enfants Rose...
O que é?!...
Que eu tenho um diário isso não é novidade. Que eu não posso revelar que sou um vampiro, isso também não é novidade. Então, como eu não podia escrever minhas noites abertamente porque se alguem, por um milagre, o encontrasse e lêsse seria uma quebra de máscara descarada, eu puz minha cabecinha para fucionar...

Sempre gostei e sempre escrevi histórias meio fantasiosas, como diz minha mãe, então resolvi escrever mais uma. Oculta sobre o manto de uma era completamente diferente se revela nossa sociedade, a sociedade da Noite. Sob nomes que de comum só possuem a primeira letra estão meu companheiros e meus rivais. Uma adaptação codificada. Confesso que eu estabeleço relações que só eu mesma para perceber...
Mas é isso. O "Enfants Rose" ou o "Fils de la Rose" é na verdde meu querido diário de Vampiro. Minha forma de não esquecer. Uma chave em meu tornozelo. Um cadeado reforçado. Um lugar escondido...

...Relacionando...
Clã:
* Daeva>> Filhos da Rosa - Cavaleiros, Bardos, Poetas, Diplomatas... 
* Ventrue>> Filhos da Coroa - Nobres em geral, Burgueses, "Clero"...
* Mekhet>> Filhos do Vento - Espiões, Estudiosos, Clero...
* Gangrel>>Filhos da Terra - Caçadores, Bárbaros, Camponeses...
* Nosferatu>>Filhos da Escuridão - Escavadores, Clero, Bárbaros

Espécies:
*do Sol/Ovelhas>> Humanos
*da Noite>> Vampiro
*da Lua>> Lobisomem
*do Tempo>> Magos
*do Medo>> Assombrações

Personas:
* Edward >> Alexander, Sir.
.* Lana >> Luana, Embaixatriz
* James>> Jordan, Sir......
* Lucian >> Dolver, Lord...
* Vladimir >> Victor, Bardo
* Telassim >> Anelise, Dama
* Okan >> Anko, Caçador....
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(Os próximos, na medida que forem aparecendo eu vou apresentando )


domingo, 18 de janeiro de 2009

Coalizões



A Ordo Dracul alega seguir os ensinamentos de Vlad Tepes, o Drácula. Drácula alegava não ter senhor, sendo atingido diretamente com a maldição do vampirismo por Deus, devido a seu abuso da fé. Os Dragões, como são conhecidos, representam uma das mais jovens e maiores facções majoritárias da sociedade dos Amaldiçoados. Seu suposto fundador não é visto há mais de 100 anos, e a sua ausência é motivo para dúvidas e questionamentos de outros vampiros.

A Ordem ensina que nada é permanente, que mesmo o vampirismo pode ser superado. Os Dragões desenvolveram certos ritos sobrenaturais que amenizam o efeito da Maldição, chamados Espirais do Dragão (Coils of the Dragon). Apesar de não haver qualquer evidência de vampiros que escaparam à Maldição através dos ritos dos Dragões, as crenças da Ordem ainda atraem vampiros de todos os tipos e idades para as suas fileiras. Todos são bem-vindos, de maneira que seu conhecimento e experiência da condição vampírica possam ser compartilhados. Essa reserva crescente de conhecimento é um dos objetivos dos Dragões - quanto mais eles conheceram a Maldição, melhor podem atuar contra ela.

Benefício: Membros da Ordo Dracul podem aprender as Espirais do Dragão. Espirais do Dragão são um conjunto de ritos que permitem aos vampiros superar certas partes da Maldição.


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O Lancea Sanctum é espinha dorsal religiosa e moral dos Amaldiçoados, são os auto-intitulados padres e inquisidores dos condenados. Universalmente respeitados e temidos, esta convenção procura vigiar a existência religiosa dos Amaldiçoados. Acreditando que eles são o escolhidos de Deus, os Amaldiçoados do Lancea Sanctum seguem O Testamento de Longinus, uma coleção de escritos feito pelo centurião que espetou Jesus Cristo com sua lança e foi transformado em vampiro. Os Santificados acreditam que sua transformação divina deu propósito para a existência vampírica.

O Lancea Sanctum procura converter aqueles que podem, e usam a conversão como uma alternativa para o conflito. Além disso , os Santificados, oferecem-se de guias espirituais como padres, Bispos ou Arcebispos que estão pertos dos Príncipes Invictus.

Benefício: Membros do Lancea Sanctum tem acesso a Disciplina especial: a Feitiçaria Theban. Esta feitiçaria é um tipo de magia do sangue capaz de elevar as maldições Bíblicas para os Amaldiçoados.

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O Invictus é o covenant da aristocracia dos Amaldiçoados. Uma organização elitista em sua essência, o Invictus prega que o poder é tudo e aqueles que o obtêm são os que mais o merecem: os mais hábeis, os mais ambiciosos e, sobretudo, os com maior capacidade de liderança. O Invictus atrai mais anciões do que neófitos, e o covenant acredita que a idade e a experiência valem mais do que qualquer coisa que a juventude possa oferecer. O assim chamado Primeiro Estado afirma ter criado a maioria dos títulos e posições vigentes nas noites modernas, especialmente o título de Príncipe. O Invictus claramente vê as coisas nos termos da aristocracia e, como qualquer aristocracia, sofre com a desordem. Portanto, o Invictus claramente pensa em termos aristocráticos, e como qualquer outra aristocracia, sofre de desordem. Sendo assim, o Invictus se empenha em manter a ordem em meio aos Amaldiçoados e busca sustentar as leis dos vampiros em toda a sua extensão. O aspecto mais aterrador do Invictus é que o covenant pode estar certo: se eles não detiverem o poder da sociedade vampírica, quem o fará? Talvez a longa história de tirania do Invictus só exista porque é a única forma de governar os Amaldiçoados.

Benefício: Membros do Invictus tiram vantagem do seu grupo de amigos e dos recursos desse grupo como um todo. Isso permite aos jogadores de personagens do Invictus comprar os Méritos Rebanho, Mentor, Recursos e Lacaios por metade de experiência que jogadores de personagens de outros covenants.

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O Círculo é um reservado e místico grupo de Kindreds, defendem suas próprias convicções sobre a natureza vampírica e até mesmo sobre suas Disciplinas. Os assim chamados Acolytes (assistentes) acreditam que os vampiros fazem parte natural do mundo e podem aprender, crescer, e encontrar esclarecimentos em vez de regalar-se na angústia de culpa-opressiva dos outros grupos, que focam na penitência e contrição. Então, membros do Círculo da Anciã freqüentemente acham a si mesmo rejeitados como párias políticas e hereges das existência vampírica, especialmente pelos mais religiosos kindred.

O Círculo acredita que criação é poder. Vampiros devem enfrentar sua condição estática e devem superar isto criando e cultivando tudo que eles podem. Acolytes também apreciam testar a si mesmos, acreditando que somente ao superar suas limitações físicas, mentais e espirituais eles podem se tornam algo mais que criaturas da noite. Esta convicção também pode levar a perseguição, como seus estranhos rituais de prova podem parecer selvagem e até mesmo profano para alguns Kindred.

Benefícios: Membros do Círculo da Anciã podem aprender Cruác. Esta disciplina é uma forma de feitiçaria do sangue baseada em rituais pagãos e observâncias.

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O Movimento Carthiano é o mais moderno dos covenants vampíricos, que busca erradicar a tradição e criar um sistema mais igualitário de governo para os vampiros. Os Carthianos são repletos de idéias, inflamados e apaixonados por suas crenças de auto-governo para os vampiros. Poucos deles questionam o porquê do status quo atual durar tanto tempo. Ao invés disso, eles anseiam por desafiá-lo, tentando conseguir alguma mudança positiva no mundo sombrio dos vampiros. O Movimento Carthiano é composto principalmente por neófitos que tendem a ver com desconfiança os anciões. Quanto mais velho um vampiro fica, mais ultrapassado e indiferente ele se torna a respeito do mundo ao seu redor. O Movimento tem tido sucesso em algumas áreas, entretanto, e tem tido apoio crescente ao ser paciente e fazer a politicagem necessária. A paixão e a unidade são as armas do Movimento Carthiano.

Benefício: Por serem uma rede de idealistas que compartilham recursos e informação, os Carthianos têm muito mais facilidade para obterem posições na sociedade mortal. Como resultado, os jogadores de personagens Carthianos podem adquirir os Méritos Aliados, Contatos, Refúgio e Rebanho gastando-se apenas metade pontos de experiência.


domingo, 11 de janeiro de 2009

Apresentação

Prefácio
Era uma vez... uma estudante de História.
Uma menina carismática e enérgica. Muitíssimo bela, chamava a tenção de muitas pessoas desde que era pequena.
Uma pessoa normal. Amante da música e da literatura. Assistia anime, desenhava, escrevia... Apaixonada por mitologia e Culturas Antigas... Pesquisava sobre crenças, mitos e religiões.

Tinha passado por problemas na família. Nada de extraordinário...
Até que um monitor da Faculdade entra em seu cotidiano...
E mostra que os mitos transcendem as páginas de um livro.

Dividindo a história em "Sob os olhos do Sol" (Antes do abraço) e "No Manto da noite"(Após), será mostrado como as coisas foram...acontecendo.

As missões o desenvolvimento, a interação com os outros "iguais" e a nova forma de se envolver com os "vivos".
Dificuldades, facilidades a sociedade noturna....

Descobertas

Grandes poderes vêm com grandes responsabilidades...
Mas e uma maldição?



Confira isso e muito mais nos nossos próximos capítulos...


A Iniciativa

A idéia do blog surgiu apartir do Jogo de RPG.
Eu comecei a jogar RPG e confesso que comecei agora e já me apaixonei
.
O grupo MaCOD é
um grupo de cultura lúdica que promove eventos e reuniões. Uma diversão garantida para quem gosta e mora aqui em Fortaleza. Então eu comecei a jogar, criei minha personagem e comecei a formular todo o passado da menina, como sempre se faz.
Juntei o assunto à vontade de escrever e assim nasceu o blog
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sexta-feira, 18 de janeiro de 2008

Macod

Ma.C.O.D. é um grupo que objetiva trabalhar a cultura lúdica de uma maneira acessível e divertida. Desenvolvem o RPG ( jogo de interpretação) de uma maneira educativa, proporcionando uma maior interação entre os jovens (jogadores) gerando uma interação social. Lá você pode encontrar amarelos, brancos e negros, pagãos, evangélicos e católicos. Pessoas de idades diferente que se encontram para jogar e criar uma nova noção de vida. Você explora suas atitudes agindo e tendo que pensar como outra pessoa.

Foi fundado em 2004, por Clarice Barroso, Maurício Aragão, Michelle Sobreira, César Montenegro e Gustavo Araújo. As atividades do MaCOD são realizadas aos sábados na Biblioteca Governador Menezes Pimentel, vizinho ao Dragão do Mar, Fortaleza-CE. Geralmente das 15:00 às 20:00

Para mais informações visite o site
* MaC.O.D:www.macod.com.br (Mamãe Cadê Os Dados)
E para ver o que os jogadores e narradores falam, visite o Fórum
* Fórum MaCOD: macod.com.br/forum

quarta-feira, 16 de janeiro de 2008

Clã


"Mas que bobagem, meu amor, é claro que você ão consegue viver sem mim..."

Emotivos e sensuais, os Devas cultivam tanto desejo entre suas presas e perfeição física entre si. Tanto predadores sexuais quanto hedonistas sensuais compreendem as posições do Clã. Os Senhores Succubus procuram por uma certa combinação de charme, cultura, sedução, propósito, paixão e beleza física. Muitos Devas Abraçam mortais por quem eles tenham ficado ligados, mas esta ligação quase que invariavelmente prova-se falsa, um misto de luxúria e simples fome. Poucos relacionamentos são tão eufóricas quanto aquelas entre um Daeva e uma progênie recém Abraçada, e poucas tornam-se frias tão rapidamente.

Apelido: Succubi

Disciplinas: Daeva são mestres de Majestade, a Disciplina vampírica da luxúria e do desejo. O sangue deles também favorece a graça inumana e o poder das Disciplinas Celeridade e Ímpeto.

Fraqueza: O sangue amaldiçoado dos Daeva os escravizam à paixões mais sombrias. Sempre que um Daeva tem uma oportunidade de indulgir-se em seu Vício mas não o faz, ele perde dois pontos de Força de Vontade.
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"Vá dizer a seu Príncipe que este dominio é meu, se tiver coragem"
Primitivos e selvagens, os Gangrel caçam nas regiões remotas e não mostram misericórdia. Gangrel podem vir de quase qualquer vida anterior, mas todos os Selvagens possuem um forte instinto de sobrevivência. Os Gangrel abominam fraqueza pessoal e admiram aqueles cujas maiores qualidades são aquelas inerentes - conhecimento de si mesmo, autoconfiança e independência.

Apelido: Selvagens

Disciplinas: Mestres da Disciplina vampírica da Metamorfose, os Gangrel permitem que suas naturezas bestiais afetem suas próprias formas, tornando-se lobos, morcegos ou a própria neblina do ar noturno. O sangue deles também fornece uma aptidão com seus irmãos bestiais (na forma da Disciplina do Animalismo, e a rijeza sobrenatural da Resistência.

Fraqueza: O sangue dos Gangrel os amaldiçoa com um poderoso instinto bestial que às vezes dificulta pensamentos claros. Os Gangrel sofrem uma perda na regra do 10-de-novo no que diz respeito às paradas de dados baseadas nos Atributos Inteligência e Raciocínio.


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"Claro que eu consigo descobris isso para você.Mas meu tempo é precioso. Ele certamente adoraria saber que vocÊ anda fazendo perguntas."
Reservados e sábios, os Mekhet são mestres em todas as coisas escondidas. Eles caçam a partir das sombras, rapinando secretamente vítimas e desvendando segredos que ninguém deveria saber. A única coisa em comum ligando os Mekhet é uma afinidade pela própria noite ou alguma escuridão metafórica, como uma alma em sofrimento ou uma sede por conhecimento. Os Mekhet são ensinados intensivamente por seus Senhores de modo a compreender a natureza do Clã e os seus deveres. Alguns preferem deixar com que suas progênies descubram o mundo dos Membros sozinhos, mas nem mesmo esses Senhores se afastam tanto que eles não possam observar o progresso de um protegido.

Apelido: Sombras.

Disciplinas: Os Mekhet são mestres em Auspícios, a Disciplina da percepção sobrenatural, ganhando uma instrospecção que os tornam particularmente perigosos aos Membros. Enquanto que eles revelam os segredos alheios, os Mekhet mantém os seus próprios, e eles possuem uma afinidade pela Ofuscação, a Disciplina da ocultação. Finalmente, eles movem-se com a cegante velocidade da Rapidez, sendo tão rápidos quanto letais.

Fraqueza: Enquanto criaturas da escuridão, os Mekhet sofrem certas limitações da existência vampírica com mais intensidade que os demais Membros. Sempre que os Mekhet sofrem dano devido à luz solar ou fogo, eles recebem um ponto adicional de dano agravado daquela fonte.

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'Uau, faz uns dois minutos que você não faz uma careta, eu devo estar fiicando mais bonito."
Furtivos e perturbadores, os Nosferatu portam o próprio medo como a lâmina de um caçador. A sua própria presença enerva as pessoas, seja pela feiura física, fedor asqueroso ou por uma individual e nebulosa malícia. Os Nosferatu vêm dos excluídos da sociedade, como os sem-teto, os doentes mentais e os criminosos. As Assombrações tendem a ser indivíduos independentes que de fato lidam com suas novas condições.

Apelido: Assombrações

Disciplinas: Os Nosferatu são mestres do Pesadelo, a Disciplina Vampírica do terror e fobia. A fraqueza deles faz com que eles tendem a contar com a Ofuscação para anular suas aparências quando necessário. Seus corpos são também capazes de utilizar Robustez, uma força sobrenatural fornecida pelo sangue.

Fraqueza: Os Nosferatu são amaldiçoados a serem párias sociais, e a própria presença deles é desconfortável para os demais. Isso se manifesta em uma grande gama de maneiras, indo da evidente deformidade física até uma indefinível aura de ameaça, passando por coisas como um odor de canil ou a postura inegável de um predador. No que diz respeito às paradas de dados baseadas nos Atributos Presença ou Manipulação em situações sociais, a regra do 10-de-novo não se aplica.

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"Vamos esclarecer uma coisa.Cedo ou tarde você vai aceitar minha oferta. Você vai gostar bem menos dela se for tarde."
Régios e aristocráticos, os Ventrue são os implacáveis senhores da Danse Macabre. Os Ventrue quase sempre vêm do mais próximo que o mundo moderno pode chegar à nobreza feudal: os postos de profissionais, a nata da alta sociedade, os herdeiros de fortunas tradicionais ou dinastias políticas. A medida que novas profissões e novas formas de poder surgem, os Ventrue os trazem para dentro do Clã. Por quaisquer meios necessários, os Ventrue erguem-se ao topo da pilha de mortos-vivos.

Apelido: Lordes

Disciplinas: Os Ventrue comandam a Dominação, a Disciplina de subjugação mental. A sua força não é diminuída em animais, uma vez que eles manifestam-se através do poder do Animalismo sobre criaturas inferiores. E da mesma forma que Lordes devem ser resistentes o suficiente para resisteir desafiantes, seus corpos mortos-vivos são abençoados com Resistência.

Fraqueza: O poder corrompe, e entre os Ventrue, até mesmo a sede pelo poder pode corroer os padrões morais de um Membro ambicioso. Com o tempo, a mente de um Ventrue torna-se frágil. Assim sendo, personagens Ventrue são mais suscetíveis a ganhar perturbações quando eles sofrem uma perda de Humanidade.



(Créditos dados à Rodrigo)
Organização e imagens: Kei

Réquiem

O Réquiem por uma Daeva, Telassim Miller.


Os Daevas são amantes do belo. Em seu sangue corre o desejo de satisfazer para se satisfazer.
Se a vida é uma sorveteria, eles querem provar de todos os sabores, todos os aromas e todos os amores.

Isso torna-se complicado para um vampiro; pois eles irão, apenas, sentir o que já sentiram. E sempre sentirão a mesma forma de emoção, de novo, e de novo, e de novo; até o fim de suas existências. Com o tempo as emoções repetidas irão perder seu significado e o Daeva tentará se enganar, irá apaixonar para tentar sentir a paixão, irá seduzir, encantar tentará preencher o vazio dentro de si.

Ele, como um Daeva, irá procurar conquistar, com suas "armas" de vampiro, o que o fazia humano. Isso a princípio ilude. Disciplinas, poderes, potências de sangue, novas capacidades acompanhadas de limitações. Limitações essas que parecem ser compensadas pelas vantagens, mas com o passar dos anos o vampiro começa a sentir na alma a maldição. Uma maldição que se torna cada vez mais pesada com o tempo, que não se limita ao sono diurno ou a fobia do fogo, isso na verdade é apenas a parte mais vulgar dela. Seus efeitos corroem a alma. Silenciosamente... na cerne do ser.

(E incrível como só damos valor às coisas quando perdemos. Evoluir, é uma dessas coisas.)

O vampiro, principalmente aqueles que possuem o sangue dos Daeva, irá procurar as sensações novas mas elas fugirão de sua presença. E cada dia, a cada ano, que passar ele ficará, cada vez mais, imerso em suas farsas, suas tentativas fracassadas de sentir. E por tentar suprir essa necessidade, eles procurarão em todos os lugares e de todas as formas encontrar qualquer que seja a fagulha de emoção.

( Aprisionados em sua existência torpe. Se apegam a qualquer coisa que lhes traga uma lembrança de como é ter uma sensação, mesmo que venha de um leito Maldito. Criaturas desesperadas e desamparadas presas a um rito de sangue.)

E de tanto ressentir e "re -sentir", os Daevas se tornam conhecidos por emocionais, entre os clãs. Suas buscas fizeram-nos especialistas em sentimentos. Mas o sentimento acaba se tornando algo muito mais científico que emocional para eles... algo a se procurar, algo a se utilizar, algo a analisar, um meio, uma ferramenta, uma arma, uma brincadeira, um objetivo, um objeto.

Depois de tanto tempo se esquece a essência do "sentir"... Ela se perde por entre as décadas...

Uma eternidade é muito tempo, principalmente para quem não vive.

Categorias

Entrevistas e algo mais...